음.. 그리 중요한 요지의 글은 아니고,
이러한식의 게임회사에 관련 된 글도 한번쯤 봐두는게 좋겠다 싶어서 써본다.
게임 업계에는 상당히 많은 양의 게임 제작사가 있는데 말야, 각각 무언가 추구하는게 다 다르기 마련이고 또 거기에 따라 작품들이 나오는 것도 당연한 현상이야.
예를 들어 영리와 상업성을 추구하는 회사
(물론 그렇다고 졸작만 만든다는 얘기는 아니다.. 단지 그런 류로 흘러가는 회사가 있다는 얘기)
장인정신을 바탕으로 상업적인 대작이 아닌 작품성에 중점을 둔 대작을 만드는 회사
(이런 류의 회사들은 대개 매니아적인 성향으로 흘러가는 경우가 대부분..)
이도저도 아닌 대작의 흐름에 힘없이 따라 흘러가는 작품들..
(이 중에도 걸작들은 있게 마련이지만 그리 큰 파동은 못주는 감동없는 게임들이 훨씬 많은 현실..)
이러한 회사들이 있는 와중에 개인적으로 가장 본받아야 겠다고 생각하는 회사 스타일이 바로 두번째의 영리보단 작품성에 중점을 둔 회사이다.
물론 우리나라에서 저런 식으로 게임 만들다가는 피본다는 사실을 모르는건 아니다.
하지만 가장 이상적인 스타일이 아닐까라고 생각한다는 것이다. (물론 돈도 많이 벌면 좋다)
우리나라에도 어두운 게임계의 현실에서 작품을 만들기 위해 노력하는 제작사들이 많이 있지만, 아무래도 국내보다는 나에게 있어 게임으로써 영향을 많이 준 제작사는 유감스럽게도 거의 일본의 지사인 관계로 일본 게임 회사에 대해 쓰게 돼었다.
사실 개인적으로 생각하는 이런 류의 회사는 퀘스트사 말고도 많이 있지만 이번에 내가 게임 불감증을 딛고 다시금 게임을 잡기 위해 곧 플투를 살 예정에도 불구하고 '택틱스 오우거'를 손에 잡기 시작했고, 그러면서 다시금 퀘스트사에 대한 경의의 맘이 생겨 이런 글을 쓰게 돼었다.
서론이 너무 길었는데, 뭐.. 관심있는 사람은 읽고, 읽기 귀찮다 여겨지면 기냥 안 읽어도 상관없다.
단지 난 게임계에 뛰어들면서 한번쯤 이런 회사의 이야기와 그 회사의 게임들에 대한 이야기를 읽어보는 것도 괜찮겠다 싶어서 쓰는 것이니, 자신의 분야와 맞지 않는다고 해서 무시하진 말아줬으면 한다.
어쨌든 아랫글은 일단 잡지에서 퍼오기도 하고 중간중간 내 생각도 들어간 글이다.
QUEST라는 회사에 대해서...
'QUEST' 하면 떠오르는 단어가 바로 '오우거 배틀'이다.
이미 탄생 10년째를 맞이하는 오우거 배틀 시리즈. 그 멋진 세계관과 높은 난이도, 그리고 비교를 거부하는 뛰어난 완성도로 사랑을 받아온 오우거 배틀 시리즈. 그리고 그것을 제작한 퀘스트라는 제작사에 대해서 조금이나마 이야기해보자.
퀘스트는 1988년 토쿠가와 마코토씨가 자본금 3,000만엔으로 소프트웨어의 개발, 유통을 위해 설립한 작은 회사였다. 그리고 1988년 최초로 패미콤으로 '대전략'을 이식하면서 데뷔하게 된다.
이내 1990년 컴퓨터 소프트웨어 전문 개발사인 '(주)보스텍 전자'와 합병하여 주사업 내용에 컴퓨터용 게임 소프트 개발을 추가하는 한편, 패미콤으로 '마천동자'와 '던전 키드'라는 게임을 발표한다.
이 두 타이틀의 이름은 아마 어디선가 들어봤을 것도 하다.
마천동자는 이후 인기에 힘잆어 코믹스도 나왔을 정도의 히트작이었고, 던전 키드는 패미통에서 1990년 올해의 주요 소프트 1위로 선정할 정도로 작품성을 인정받은 작품이었다. 그러나 마천동자와 던전 키드 만으로는 회사의 이미지가 약했으며, 퍼스컴용의 '은하영웅전설' 시리즈를 모두 퀘스트가 기획, 제작했음에도 발매는 보스텍으로 돼었기 때문에 퀘스트라는 이름은 사람들에게 그다지 어필하지 못할 수밖에 없었다. (그렇다! 은영전도 퀘스트의 작품이었던 것이다!!)
이런 퀘스트가 일약 인기 소프트 하우스로 발돋움 할 수 있게 해준 게임은 'PC엔진'용으로 발매한 '매직컬 체이스'라는 슈팅 게임이었다.
이 게임은 '귀여운' 마녀를 조작해서 역시 '귀여운' 적들을 '귀여운' 무기로 마구 난사하여 공격하는 게임이다. 중간중간에 상점에서 아이템을 구매하고 게임 내에서의 행동에 따라 나오는 적의 패턴이 달라지는 상당히 신선한 방식을 취하고 있었다.
개다가 그당시 PC엔진의 매체인 HUE 카드 게임이었음에도 불구하고 그 열악한 PC엔진의 내장음원 만으로 감동적인 사운드를 만들어내어 수많은 게이머들을 감동시켰다. 그리고 이 게임은 퀘스트의 마스코트와도 같은 '데네브'의 데뷔작이기도 하다. (스퀘어의 초코보를 생각하면 이해하기 쉬울 듯~)
그 후 오우거 배틀 시리즈로 기술력과 기획력, 거기다 장인정신까지 갖춘 고집 센 제작사로 유저들에게 인정받게 된다. 그러나, 퀘스트가 그렇게 제작하는 게임의 수가 적고 회사의 인원이 적은데도 이렇게 버틸 수 있는 것은 역시 보스텍이라는 회사가 버티고 있기 때문이 아닐까 생각한다.
중소 소프트 하우스이지만, 별로 목숨걸고 게임을 만들지 않아도 회사가 망하거나 할 염려가 없는...
이런 환경이 지금의 퀘스트를 있게 만들었을지도 모른다. 적어도 뛰어난 실력을 가지고도 망할 수 밖에 없었던 SNK나 테크노스저팬(쿠니오의 열혈시리즈)과 같은 회사들에 비하면 매우 축복을 받은 회사일지도...
여기까지 퀘스트라는 회사에 대한 소개였고 이제 오우거 배틀 시리즈에 대해 이야기해 보겠다.
Ogre Battle Saga
퀘스트의 사장인 토쿠가와 마코토씨와 오우거 배틀의 기획자인 아제야기 타츠야, 미나가와 히로시, 마츠노 야스미 등의 사람들은 본래 엄청난 TRPG 매니아였다고 한다.
그들은 매일 회사에서 TRPG를 즐겼고 그런 그들이 즐겨온 TRPG의 시나리오를 정리한 것이 바로 이 오우거 배틀 시리즈의 원작이라고 전해지고 있다.
그렇기 때문에 이것은 누구 한사람이 쓴 원작이 아닌, 퀘스트 초기 스탭 전원이 함께 만들어낸 세계관이라고 할 수 있다. (멋지다..)
처음에는 총 12개의 시나리오로 이루어져 있었으나, 기획 단계에서 이것을 전부 8개의 SAGA로 정리하여 오우거 배틀의 세계관을 정립했다고 한다. 이런 좋은 기획을 묻혀둘 수 없었는지 퀘스트는 결국 93년도에 오우거 배틀의 제일 첫 번째 작품을 내놓게 된다.
[전설의 오우거 배틀] 1993년 슈퍼패미컴
소리소문도 없이 어디선가 등장해 버린 게임. 이 게임이 발매되기 전까지는 이 게임에 대한 자세한 소개 기사도 없었고 기대작 순위에도 없었는데 발매되고 몇 달 지나서는 패미통 독자 레이스에서 1위에까지 올라서는 위업을 이룬다.
사람들을 가장 놀라게 했던 것은 우선 그 그래픽과 사운드였지만, 그런 것에 끌려서 플레이 해봤던 사람들은 이 게임의 독특한 세계관과 게임 방식, 뛰어난 완성도에 찬사를 보낼 수 밖에 없었다.
이 게임을 상당히 주목받게 했던 또 하나의 요인은 당시 패미통 명인들에게 40점 만점에 38점이라는 높은 점수를 받았다는 것인데, 지금이야 패미통에서 40점 만점도 나오고 점수를 상당히 잘 주는 편이지만, 그 당시만 하더라도 30점을 넘기는 게임이 한달에 가끔 한 개 정도 나올 정도로 점수를 짜게 주던 시절이었다.
파이널 판타지 5가 38점이었다는 걸 생각하면 처음 발표한 신작 오우거 배틀에 대한 평가는 굉장한 극찬이었던 것이다. 당연히 게이머들의 시선을 끌기에 충분했던 것이다. (본디 유수의 제작사의 인기 시리즈에는 기본 팬들의 압력을 생각해서 점수를 대개 후하게 주는 것이 보통이다.)
그러나 그런 엄청난 극찬과 유명세에도 불구하고 판매량은 20만개를 넘지 못했다.
시나리오는 대략 제테기니아 대륙의 서부에 위치한 제노비아 왕국, 북방 하이랜드의 정복전쟁에 의해 만들어진 신성 제테기니아 제국에 의해 멸망을 맞이하고 멸망한 왕국의 왕자 트리스탄을 위시한 반란군들이 신성 제테기니아 제국을 멸하고 다시 제노비아를 부활시키는 것을 주 내용으로 하고 있다.
시리즈 전체에서는 에피소드 5에 해당하며, 에피소드 1의 주인공인 대현자 랏슈디가 악의 원횽으로 등장하였다.
개인적으로 이 '전설의 오우거 배틀'은 플레이 할 기회가 없었다...
하지만 그 다음 작품이 바로 내가 처음으로 접한 퀘스트사 게임이다!
[택틱스 오우거] 1995년 슈퍼패미컴
오우거 배틀이 발매된 이후 퀘스트는 가정용 게임기 쪽에서 자취를 감추고 말았다.
그로 인해 수많은 오우거 배틀 팬들을 아쉽게 하던 중, 어느 날 갑자기 오우거 배틀의 후속편 제작을 발표했다. 그 제목은 '택틱스 오우거'.
그러나 팬들의 대부분은 전작과는 전혀 다른 전투 시스템과 화면 구성 등을 보며 불안에 휩싸였다.
그리고, 이내 2년이나 발매연기를 거듭하는 과정에서 택틱스의 화면 구성을 그대로 베낀 게임들이 몇개인가 등장하여 팬들의 마음을 조마조마하게 했다. 그러던 중 '이번에도 발매 연기일거야~'라고 생각하던 날짜에 소리도 없이 게임 매장에 택틱스의 팩이 진열되어 버린 것이다.
일단 게임이 발매되고 구입하여 플레이해 본 사람들은 그 완성도에 모두 감탄했다.
지금까지의 걱정은 기우였던 것이다. 하지만 여기저기서 극찬이 쏟아졌으며, 오랫동안 이슈가 되었는데도 불구하고 첫 주에 22만개가 나간 이후로 아직까지도 24만개를 못 팔았다는 풍문이 들려올 정도로 판매 실적은 그리 좋지 못했다. (사실 일반적으로는 10만개만 넘어도 대히트한 것이라 볼 수 있긴 하다.)
게임을 시작하자마자 나오는 SFC의 한계를 뛰어넘는 와이드 사운드와 첫 장이 시작되며 나오는 '나는 나의 손을 더럽힐 수 있을 것인가' 라든지, 2장의 제목이었던 '달리는 것은 광기, 널부러진 것은 개와 돼지'와 같은 비정함이 가득한 언어들. 그리고 비운의 히로인인 카츄아의 존재 등에 현실 생활을 망각한 이들이 한두 명이 아니었다고 전해진다. (나두 하마터면...-_-;;)
시나리오는 사가의 7번째에 대항하며, 전작이 방대한 대륙을 무대로 한 것에 비해 발레리아라는 매우 작은 섬의 분쟁을 배경으로 하고 있다.
하지만 이런 명작의 발매에도 불구하고 그 뒤 오우거 배틀 시리즈는 위기를 맞이한다.
1996년 게임업계에는 일대 이변을 부르는 사건이 일어난다. 그것은 '스퀘어의 PS 이적'이라는 90년대 게임업계 최대의 이슈였던 것이다.
지금까지 닌텐도의 서드로서 충실히 게임을 만들어오던 대형 소프트 메이커인 스퀘어의 PS 참여로 인해 닌텐도 진영은 큰 타격을 입고, 이후 스퀘어의 뒤를 따라 수많은 서드 파티가 PS로 떠나버렸다.
중요한 것은 이게 아니다. 당시 PS로 이적하면서 스퀘어는 자사의 규모 확대를 위해 좋은 조건으로 중소 소프트 메이커의 크리에이터들을 대거 스카웃 해가고 있었다.
실력있는 자는 다 스퀘어로 오라는 식의 이런 무분별한 스카웃으로 인해 수많은 소프트 하우스가 타격을 입었으며, 이때 가장 크게 타격을 입은 것이 바로 퀘스트였다.
그 당시 상당히 비난을 받으면서 스카웃 해간 스탭들로 어떤 게임들을 만들었는지는 모르겠으나, 실제 오우거 배틀 시리즈의 원작자라고 할 수 있는 퀘스트의 초기 스탭들 중 '오우거 배틀 시리즈'의 제작에 직접적으로 참여했던,
미나가와 히로시 - 시나리오 , 기획 / 요시다 아키히코 - 일러스트, CG 감독 / 나카무라 료이치 - CG, 모델링 / 모리오카 노부오 - 배틀 흐로그래머, 허밋 엔진 제작 / 마츠노 야스미 - 감독, 디자인 / 하라 마사노리 - 필드 디자인 / 이와타 마사하루, 사키모토 히토시 - 음악
등의 스탭을 전부 일거에 스카웃 해간 것이다.
결국 퀘스트에는 실제 기획자라고 불릴만한 사람 중 남은 인원은 현 퀘스트 대표이사인 토쿠카와 마코토와 메인 프로그래머이고 오우거 배틀64 감독인 아제야기 타츠야, 사운드 프로그래밍을 맡았던 이마이 토시아키, 캐릭터 디자인의 카토 토시아키의 4인 뿐이었으며, 이것은 한 회사를 통째로 도둑질 해간 것이나 다를 바 없는 행위이다.
거기에 스퀘어 쪽에서 스카웃 해간 스탭들을 모아 '파이널 판타지 택틱스'라는 뭔가 애매한 제목을 가진 게임을 만들어내었다.
물론 난 이 게임의 열렬한 팬이긴 하지만 스퀘어의 게임이라서가 아니라 퀘스트의 게임이라고 생각해서 좋아한다. 절대 이 게임 자체가 졸작이라는 소리가 아니다. 대작이다!
여하튼 스퀘어는 지들 게임이나 제대로 만들일이지 자꾸 남에 게임을 살짝 건드리는짓들 자주 한다...
(초코보의 이상한 던전도 글코.. 에어 가이츠도 글코....)
여하튼 이제 다시는 오우거 배틀 시리즈는 나오지 못할 것이라고 밖에는 생각할 수 없는 상황에 놓이고 말았다. 더욱 문제는 당시 퀘스트 쪽에서는 아무런 공식적인 성명도 발표하지 않았고, 뭔가 미래가 보이지 않던 하드인 닌텐도 64용으로 게임을 제작한다는 말만 반복하여 오우거 배틀 시리즈는 더욱 가망이 보이지 않는 상황에 놓이게 되었다.
정말로 다시는 이 세상에 빛을 보지 못하는 줄 알았던 오우거 배틀 시리즈.
그러나 기적적으로 부활해 전작의 명성을 더욱 빛내주었다.
[오우거 배틀 64] 1999년 닌텐도64
정말 오우거 배틀 팬들에게, 또 닌텐도 64 유저들에게 희망을 주었다고까지 할수있는 작품.
비록 17만개 밖에 못 팔았다고는 하지만 그건 모르는 소리. 그 당시 뭔가 힘 없이 흘러가던 닌텐도64에서 그것도 매체가 값이 싼 CD가 아닌 팩으로 17만개나 팔았다는 것은 큰 수확이었음에 틀림없다. 그리고 진정한 명작은 판매 개수로 평가하는 것이 아닌 만큼 그런 것은 신경쓰지 말자.
본디 98년 말, 오우거 배틀의 신작 발표가 있었을 때 아무도 기대하지 않았던 것이 사실이었다.
이미 전작을 만들었던 스텝들은 스퀘어로 이적하여 게임을 제작했으며 오우거 배틀 시리즈의 감독이었던 '마츠노 야스미'조차 어디론가 잠적했고, 택틱스 오우거의 기획자이며, 시나리오 작가였던 '미나가와 히로시' 등은 스퀘어의 대우에 상당히 만족하는 듯한 태도를 보여주었기 때문에 다시 뭉치리라고 짐작하기 조차 어려운 상황이었기 때문이다.
결코 뭔가 제대로 된 스텝이 없이 만들어질 오우거 배틀 64를 기대할 사람은 그다지 많지 않았다.
그러나 점점 새로운 시스템에 대한 것들이 발표되면서 다시금 뭔가 있을 것이라는 기대감을 가지게 되었으며, 스퀘어 쪽으로 스카웃 된 스텝 중 몇명이 스퀘어를 퇴사했다는 소식까지 들려오면서 '혹시 그 사람들이?'라는 막연한 기대까지 하게 되었다. 그리고 99년 7월 14일에 그 모든 의문은 풀렸던 것이다.
퀘스트는 오우거 배틀 64의 매뉴얼의 제일 마지막 장에 팬들에게 그 답을 풀어주기 위해 스텝롤을 공개했다. (지금까지 매뉴얼에 전 스텝의 이름을 공개한 게임은 이것이 처음인 것 같다. 그 만큼 관심이 많았단 것일까?)
감독은 메인 프로그래머 였던 아제야기 타츠야였고, 프로그래머들의 이름에 모리오카 노부오, 이토 카츠유키 등의 스퀘어로 이적했던 스텝의 이름이 적혀 있었다. 그리고 음악은 과거 전설의 오우거 배틀의 사운드를 만들어낸 4인의 이름이 그대로 적혀 있었던 것이다.
결국 이것은 오우거 배틀 시리즈의 본래 스탬이 그대로 만들어낸 것임을 시사하려고 한 것이었으며, 제작자들의 오우거 배틀 시리즈에 대한 애정을 나타내 주는 것이라고도 말할 수 있겠다.
오우거 배틀 64는 사가의 6번째에 해당하며, 택틱스 오우거와는 동일한 시간대를 배경으로 한다.
그리고 오우거 배틀 64를 통해 '전설의 오우거 배틀'과 '택틱스 오우거', '오우거 배틀 64'를 연결하는 이야기의 실마리가 밝혀지게 되었다. 이제 다음번에는 8번째 사가를 게임으로 만들어 주기를 바랄 뿐인가?
역시 이것도 개인적으로 플레이는 불가능해서 접해보지 못했다. (에뮬로 나돌긴 하는데... 에뮬 자체가 성능이 구린관계로 제대로 게임 플레이가 불가능하다...)
대신에 지금 난 PS용으로 '택틱스 오우거'를 잡기 시작했는데, 현재 2장째 접어들었다.
역시 게임 불감증을 해소하기에는 옛날에 즐기던 대작이 나에겐 가장 알맞는것 같다. (그 전에 상당히 헤매기는 하지만...) 여하튼 여전히 나에겐 멋지구리한 기분을 사정없이 퍼부어주는 게임이다.
사실감 넘치는 시나리오, 비정한 대사들. 짜임새있는 완벽하게 정립된 세계관, 그리고 높은 완성도의 게임성과 늘 새로운 게임 구성, 그리고 장엄한 사운드...
몇몇 겉멋만 번지르르하고 그럴싸한 게임들과는 차원이 틀리다!!
지금까지 여러 롤플을 해봤지만 퀘스트사와 같이 비장함을 멋지게 표현한 작품은 없었다. 물론 비장함을 연출하려는 작품은 많았지만 무언가 많이 부족함을 느껴왔었다.
'비정하다'라는 것, 그렇게 쉽게 만들어 낼 수 있는 분위기가 아니다.
제 아무리 시나리오가 좋고 감동적인 게임이라고 할지라도 그것이 과연 얼마만큼 현실적인가, 혹은 그 게임을 하는 사람이 얼마만큼 그 캐릭터의 행동을 현실적이라고 느끼느냐 하는 것에는 상당히 회의적인 부분이 많았던 것이 사실이다.
예를 들자면 소맥의 창세기전 시리즈가 다 그렇다.
물론 개인적으로 상당히 좋아하는 작품이긴 하지만 주인공이나 다른 동료 캐릭터에 대한 플레이어로써의 감정이입은 정말 빵점이다.
창세 시리즈나 다른 여타 평범한 롤플에서도 분기라는 개념이 도입돼어 있다. 하지만 대부분 자신이 플레이하는 캐릭터가 왜 그런 선택을 하였고, 또 거기에 따른 이야기의 전개가 어찌하여 이런 식으로 흘러가게 돼었는지에 대한 이해가 상당히 난이하다.
하지만 택틱스 오우거에서의 주인공은 플레이어의 선택에 어떤 행동을 취하느냐에 따라 모든 등장인물들과의 관계가 변화하고 그 사람들의 미래가 변화하게 되며, 주인공 자신이 잘못된 선택을 했기 때문에 친구를 잃기도 하고 부모를 배신하게 되고 누이를 죽일 수 밖에 없는 등, 인간이 정말 한계의 상황에 놓였을 때 일어날 법한 일들이 매우 그럴 듯하게 묘사되고 있다.
또한 그것을 받쳐주는 멋들어진 대사들도 오우거 배틀 시리즈 만이 가지는 매력이다.
쓰다보니 상당히 길어졌다. 현재 퀘스트는 그리 활발하다라고는 할 수 없지만 꾸준히 게임을 만들어가고 있는 중이다. 스퀘어에서는 퀘스트에 있던 스텝들을 모아 '베이그란트 스토리'라는 작품을 만들기도 하였는데 이 작품 역시 퀘스트의 냄새가 상당히 짙게 풍기는 작품. 역시 퀘스트 특유의 비정함과 중후함이 베어있다. 게임성도 상당하다.
음... 여기까지 상당히 긴글이었는데, 끝까지 다 읽는 사람은 아마 몇 없겠지? (^^;;
(영이는 읽을거 같기도 하다.. 이녀석도 오우거 시리즈에 꽤 관심 있는듯 했으니..)
여하튼 나만 주저리 떠들기보다는 다른 사람들도 이런류의 소개글을 써보는 것도 좋을거 같다.
다들 자신이 좋아하는 게임과 그 회사에 대한 생각이 있을것이고 하니~
그럼 난 또 다시 오우거 배틀의 세계로 휘리릭~~~~
PS. [택틱스 오우거]에서..
마그나스: 나의 행동은 틀린 것입니까?
데스틴: 아니, 틀린지는 않았다. 다만 옳지 못했을 뿐이지..
[청강 패러디]
眞진구: 나의 꼬장은 틀린 것입니까?
라스 형: 아니, 틀리지는 않았다. 다만 어이없을 뿐이지..
이 글은 예전에 대학 커뮤니티에 올렸던 글이다.
좋아하는 제작사에 대한 견해를 잡지의 기사를 베이스로 짜라락 짜맞추어 쓴 글이었다.
물론 전문적인 지식은 모두 잡지에서 발췌.. 나의 의견은 간간히 들어가있다.
QUEST에 대해서는 나중에 기회가 되면 더 심도있게 다뤄보고 싶다.