2003-12-08 오후 12:07:11 Hit. 6656
■ 발차기가 대폭적으로 파워 업! 「발차기」와「분신 공격」이 공략의 핵심
이번의 주인공“히바나”는 , 또한 발차기로「발차기로 부수기」로 되고,1 버튼으로 적의 가드를 캔슬 할 수 있도록 되어잇고,최대 3 발까지 사용할 수 있게 되고,신 액션으로서 「발차기로 올리고/차서 떨어뜨리기」를 추가. 또한 공중에서도 발로 찰 수 있다(최대 3 발).차기 의 효과에는 ,미사일등에 반격을 할 수 있는「발차기 돌려 주기」,특수한 장갑을 갖는 적에게 공격을 가능하게 한「장갑 파괴」라고 말한 역할도 있다.
먼저,이 게임을 공략함에 있어서 상당히 중요한 것은 이 차고,그리고「수리검」으로 있을 것 같다.금작의 적은 ,이쪽이 록온하여, 일정 거리내에 근접한 경우,상당한 확률로 공격을 가드 한다.하물며,공중에 위치한 적으로 조차,이번에는 이쪽의 공격을 가드 한다.전작으로는 가드를 풀는 방법으로서 ,이 차기와,스텔스 대시로 배후에 이동,거기에서 공격한 것과 ,수리검의 사용이 추천되고 있지만 ,금작으로는 공격을 가드 한 적이 여러 동시에 출현한 것이 많이,하나 하나 배후에 신경쓰는것은 시간 낭비가 되어 버린다.
그러면 발차기를 사용한 것이 되지만 ,주축으로 된 것은 점프로부터의 공중에서 발차기다.「공중에서 발차기」는 ,록온한 대상으로 향해서 추적하는 성능이 있고, 고저차가 생기고 있어도,이 발차기는 쉽게 할 수 있다.점프>「공중 발차기」>「공중 베기」라는 흐름을 우선 익혀두자.이것이 이 게임의 가장 기본적인 행동 패턴과 말할 수 있을 것이다. 또한 거리가 부족하면 거기에 스텔스 대시를 가하고,타이밍을 취하기 때문에 고저차의 보정을 위해서는 점프를 이용하게 된다.
비화의 경우,공중에서의 베기,발차기,대시,점프는 ,각 1 회가 가능으로 되어 있다.공중에서 베면서 발차기를 한 경우,그것이 상대에게 히트한 경우, 또한 베기,발차고,대시,점프가 가능해진다.이것을 기억해 두자.
「수리검」은 전작 마찬가지로 원거리의 적이 공격할 수 있는 다음, 히트하면 일정 시간 상대를 멈추게 한다(공중의 적을 다운시키는 것도 가능)효과가 있고, 사용할 수 있다.2 단계 점프(팔쌍날리기)로부터의 「팔쌍수리검」도 마찬가지로 주위의 적을 일제히 공격 할 수 있기 때문에 효과가 높다.
또,「차고 올림/차고 떨어뜨리고」은 ,차고 떨어뜨렸던 적의 주위에 충격파가 발생,정리하고 적을 다운시키는 것을 할 수 있는 것이 큰 매력.여러의 적에게 둘러싸일 것 같은 기분이 들며,이것으로 적을 다운시키고,일어서고 있는 공격하는(일어서는 도중의 적도 공격 가능)것이 중요하다.
발차기에는 약점이 있다.지상에서의 발차기로 부수기는 리치가 부족하고,또 베기와 다르고 공격을 중단할때는 대부분 밟지 않는다. 또한 적의 신체를 무너뜨리는 것만으로,데미지를 줄 수 없다.이것에 입각해서 사용이 하는 주용하지만 ,이 차다 없이는 이번작의 초보자는 먼저,클리어는 무리라고 해도 좋을 정도의 능력을 갖고 있다.
반면,대폭적으로 파워 업한 발차기에 비해,참격의 1 발의 공격력은 대폭적으로 다운되어 있다.히데자네라면 4∼5마리의 적을 다져 놓으면,그대로 보스를 살진으로 죽이는(일정 시간내에 연속하해서 적을 베어서 쓰러뜨리다)것이 가능했었는데 ,히바나는 다르다.「살진」가능한 시간은 적을 쓰러뜨리면 증가해 지(오른쪽 게이지에 주목하자)만 ,체력이 높은 적을 도중에 쓰러뜨리면 살진이 끊어지게 마련 .쓰러뜨리는 순번을 확인하면서 ,적절하게 베는 계획성이 필요하다.
후타바에 의한 공격은 히트 수가 많이,적을 연속으로 베다=연격수을 벌어들인 것으로 「챠크라 게이지」의 축적에 편리.연격수가 많으면 많은 정도 게이지의 축적량도 증가해 가기 때문에 ,여기저기에서 연격수로 벌어여서,보스 캐릭터 싸움전에는 챠크라 게이지를 풀로 해 두는 것이 당연할 것이다.
포인트는 ,「살진」과 「연격」을 섞어서 사용하지 않는것 않는 것.양자는 「일정 시간내에 적을 연속으로 공격한 것」이야 말로 공통되고 있는 것이지만,「연격」은 적에게 공격을 히트시키면 지속하지만 ,「살진」은 그렇지 않는다.일정 시간내에 적을 쓰러뜨리지 않으면 계속되지 않는다.
이상의 점에서,단지 베는 만큼의 역기로 플레이 한다면 곧바로 먼저 진행하지 않아도 발차기 기술를 알수 없을까? 단발로 베기와 관해서는 ,점프 베기가 가장 공격력이 있기 때문에,적의 위치를 불문하고,전술의 「점프>발차기>베기」의 흐름이 가장 효과가 높다.
칼로 베기 공격의 약점에 대해서도 조금 알아둘 필요가 같다.가드 하고 있는 적에게 달려들면 ,「가잉」이라는 효과음과 동시에,한 순간 히바나가 조작 불능에 빠진다.이 상태는 감촉도 좋지 않을 뿐만 아니라 공격을 일방적으로 먹는(원래 히바나는 가드 할수 없지만 )틈을 주게 딘다.피탄률은 스테이지 클리어 후의 랭크에 크게 영향을 주기 때문에 ,가능한한 움직일 수 없는 시간을 만들자.결국,발차기로 가드를 깨뜨리고 ,공격하는 스탭,결국은「Shinobi」에 더해서 1 액션이 추가된, 기본 행동이 된 것이다.
또 하나,「인술」에 관해서도 알아두자.L2 버튼을 누른 것으로 발동하는「인술」그렇지만,불,번개,바람의 3개의 효과(미리 선택 가능)로 단숨에 적을 섬멸할 수 있다.단, 사용에는 두루마기를 얻을(3개의 스톡이 가능)필요가 있는 것과 ,사용한 것으로 평가가 단숨에 내려가기 때문에 ,스테이지 클리어의 고 랭크를 얻기 위한다면 사용할 필요는 없다.어디까지나 긴급 용,슈팅 게임의 폭탄이라고 단순하게 결론을 내리는 것이 좋다.
■ 그래픽과 사운드는 속편만 가능한 연출
프리렌더링과 실시간 처리를 절묘하게 조합시킨 무비 장면,그리고「조화」를 의식하면서 도 독특한 게임 뮤직을 만들어 내고 있는 사운드는 전작과 방향성은 거의 동일한.전작에서 만들어진 토대를 능숙하게 사용하고, 또한 안심을 주는 만들어 낸 솜씨가 되어 있다.
B2 스텔스상에서 시작된 스테이지 1은 ,고속의 카메라 앵글,그리고 다이내믹한 움직임의 무비로부터 스타트한다.고저차를 의식시키는 발밑에서 지상을 내려다보는 각도의 카메라나 ,긴장감이 있는 BGM은 플레이어를 더욱더 게임의 세계로 끌어들이고 있다.각 스테이지의 스타트에는 무비가 삽입되고,그 세계관을 전함과 동시에,캐릭터의 매력을 이끌어내면서 스토리를 전개시키고 있다.
■ 상쾌감은 그대로이지만 조작이 복잡해지만큼난이도는 높다
전작으로부터 계승한 3D 필드를 질풍과 같이 이동,차례차례로 적을 쓰러뜨리는 액션은 전작을 뛰어넘는「Kunoichi」의 매력.발차기를 주체로 액션도 증가하고,대시 베가가 아닌 공중에서의 여러의 적을 전전해서 베는 것을 할 수 있던 때의 감격도 한층 더 크다.점프해서 발로 차고,그리고 미사일을 발차기로 돌려 주는 것을 할 수 있도록 되고 있는 등,섬세한 변경이 상쾌감을 더욱 늘리고 있는 것은 틀림없다.
그렇지만,베기를 가드 된 때의 경직시간이 길며 ,여러명의 적을 상대로 한 때는,록온한적 이외에 공격 판정이 겹쳐지면 ,팔에 가드 된 것으로 되어 버리는 것이 있는 것은 상당히 상쾌감을 반감시킬 것이다,유감이라고 할수 밖에 없다.또,연속 베기가 도중에 연속이 되지 않고,상대의 반격을 먹는 것이 많은 것도 유감.보스 캐릭터의 경우, 공격을 당해도 리액션(반응)이 없고,그 경향이 현저하다,랜덤 요소가 강한 적 캐릭터 액션과 경합해서,상당히 힘든 전투를 해야했다.가드 하고 있지 않는 적을 공격한 경우도 ,적이공격받는 정도가 다르기 때문에 곧바로 상대가 공격해 온다.
연속 베기가 반격되는 이유로는, 베기 공격이 진정한 의미에서 연속 히트가 되고 있지 않으므로,예를 들어 공격이 히트해도 적은 통상 상태로 회복해 버리는 것이나 ,베기와 차기의 리치가 거의 없음,피 히트 판정과 외관의 차이,히트 백의 조정등으로부터 오는 미묘한 오차가 원인이라고 생각된다.연속 베기의 모션을 보여 주면 알겠지만 ,그 공격 판정의 범위나 경직 시간은 각 동작마다 다르고 , 공격 받는 적의 동작도 경직을 포함해서 각각 다른다.연속 베기 도중에 다른 적에게 히트한 것도 많은 이 게임에 있어서는,상황을 확인하면서 플레이 하는 것이 필요해진다.
이러한 점은 전작으로부터 개선도지 않았다.하드하고 금욕적이기 때문에 ……라고 하면 끝이지만 ,상쾌감과 동시에 납득감도 향상시킬 필요가 있다.그 밖에도,전작이기도 한「용암의 연못에 떨어진다면 데미지를 먹는 만큼 ,왜 물에 떨어지면 1 미스가 되어 버리는 것인가」라는「시추에이션에 관한 의문점」은 이번도에 해소되고 있지 않다.
그리고 나서,스테이지 6 이후,난이도「NORMAL」로 플레이하면 갑자기 어려워지는 난이도 조정도 조금 불편하다.필자의 경우,스테이지 4까지는 몇 시간(재시도도 거의 없었다)부터 ,스테이지 5로 여러 차례,스테이지 6에서는 50 회 컨티뉴해서 겨우 알아차린 상태이다.통상이라면,「BIGINNER」라면 역기(힘기술)로 어떻게든 클리어할 수 있는 레벨,「NORMAL」은 조금) 생각하면 클리어할 수 있는 레벨,「HARD」는 어쨌든 어렵다고 생각한 것이지만,이 게임의 보스는 ,기본적으로 자코 캐릭터를 다지면서 공격력을 올리고,「살진」으로 보스를 베는( 혹은『분신 공격』을 사용)한 것으로 처음으로 데미지다운 데미지를 주는 것을 할 수 있는 다음, 내구력이 높기 때문에,챠크라게이지 풀로의 「분신 공격」이 사용할 수 없다면 공략은 상당히 힘든것으로 되어 버린다.또,보스가 고속으로 이동하므로 그 찬스는 대부분 한정되어 있다.
어디까지나「NORMAL」을 대상이라고 한 이야기이지만 ,자제를 계속해서 자코 캐릭터의 출현을 기다리면서,「살진」목표로 적을 공격,놓치면 재시도를 반복하는 사이에 ,적의 패턴을 간파할 수 없다면 대부분 일고 할 정도로 먼저 진행될 수 없는 것은,좀 지나치지는 않을까? 라는 기분이 든다.「차발차기로 부수기」나「장갑 파괴」의 필요성이 있기 때문에 ,조작이 복잡해져 버렸던 것도 이 감촉의 하나의 원인이지만 …….그럭저럭,필자 같은 경우,무심코 쓸데없은 대시를 해 버리거나 ,목표를 지나쳐 발차기를 해서 추락해버리는「 덜렁이」에는 부적합한 게임인지도 모른다(일격 추락사가 이 게임의 상식이고 )의 그렇지만.이러한 억압과 ,「살진」의 성공시의 보수=보스 캐릭터의 일격사라고 말하는 리턴을 「당연히」라고 파악해야 할까,「엄격하다」고 파악해야 할까,그 경계선은 사람마다 가가 생각이 다르겠지만 ,좀 더 조절할 필요하다고 말한 것은 욕심이 많은 요구일까? 그 대답은 ,플레이 한 사람에게 꼭 물어 보고 싶는 것이다.결국은「BEGINNER」을 플레이 하여 요령을 익히고 나서 「NORMAL」로 플레이할 필요가 있다고 생각한 것이지만 …….
반면,난이도가 높은 부분,「정확한 패턴 만들기」가 「아름다운 플레이」를 낳는 것이므로 ,그 실현에 의한 고양감은 헤아릴 수 없다.「EXTRA」로의 추가 미션등,오랬동안 놀 수 있을 것 같은 작품이다.
■ 프로모션 무비를 공개!
공식 홈페이지에서도 공개되어 있는「Kunoichi -인-」의 프로모션 무비를 2 타입 공개한다.1번째는 프리렌덤 무비를 중심으로 한 미려한 비주얼이 만재의 것.또 하나는 ,게임 플레이를 중심으로 한 데모 무비로 되어 있다.플레이의 참고가 되기 때문에 꼭 보기 바란다.
아래 스크린샷을 클릭해서,다운로드하기 바랍니다.
아래사진은 체험판 및 수리검형 코스터 스크린샷입니다.
(C) SEGA WOW / SEGA,2003
[게임워치 리뷰]
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