2009-05-16 오전 2:58:01 Hit. 1676
안녕하세여..
게임 파판 시리즈와 드퀘 시리즈 팬으로서 이 게임들에 대해 잡설을 좀 할까 해서 글을 씁니다..
제 주관에 의거한 내용들이 많고 확실치 않은 기억에 의존해서 글을 쓰는 거라서 사실과
틀린 부분이 있을 수 있으니 이 점 양해 바라고 틀린 내용이 있으면 댓글로 정정해 주시면
고맙겠다는 말씀 아울러 드립니다..
참고로 제가 즐겨본 파판과 드퀘는 파판의 경우는 패밀리판 3,슈패판 4,5,6,플스1판
7,8,플스2판 12이고 드퀘의 경우는 패밀리판 3,4,슈패판 6 입니다..
파판 9,10과 드퀘 7,8은 나중에 즐겨볼 생각으로 게임 이미지 파일은 갖고 있는 상태입니다..
아래부터는 편의상 존댓말을 생략하니 이 점 양해 부탁드립니다..
내가 롤플레잉 게임을 처음 접하게 된 것은 초등학생일 때 밀리용 파판3를 플레이하게 되면서였다.당시 패밀리용 게임 중에서
는 그래픽이 상당히 뛰어난 편이었고 롤플레잉 게임이라는 장르가 주는 특징적인 재미인
캐릭터의 성장과 자신이 주인공이 되어 긴 시간에 걸쳐 방대한 세계를 돌아다니며 여러 사건
을 해결하고 최종적으로는 세계를 위협하는 악의 우두머리를 제거해 세계를 구한다는 스토리
를 접하고 롤플레잉 게임이라는 장르에 푹 빠지게 되었다..
당시의 롤플레잉 게임 중에서는 파판 3가 그래픽,사운드,스토리,시스템이 완벽에 가까웠기 때문에 게임에 몰입해 밤을 여럿 지새우며 플레이를 해 엔딩을 봤었다..
그 후 다른 롤플레잉 게임을 찾던 중 파판과 쌍벽을 이루는 드퀘가 상당히 재밌다는 얘기를
듣고 드퀘4 팩을 게임샵에서 40000원 정도에 구입해서 역시 재미나게 밤샘 플레이를 여러
번 한 끝에 엔딩을 보게 되었다..
그리고 게임책을 통해 당시의 롤플레잉 겜은 파판 시리즈와 드퀘 시리즈가 쌍벽을 이루며
최고의 위치에 있는 게임이라는(현재도 두 게임은 롤플레잉 게임계에서 밀리언 셀러로서
굵직하게 자리매김을 하고 있다) 사실을 알게 되었고 파판4가 패밀리의 후속기종인
슈패로 발매되었다는 사실을 알게 되어 파판 후속작을 플레이하기 위해 20만원 정도의
거금을 내고 슈패와 파판4 팩을 손에 넣었다..
아마 파판이 드퀘를 앞지르기 시작한 건 4탄부터가 아닌가 생각된다..
게임적인 완성도는 파판4와 드퀘4가 극상을 보이며 비슷했지만 패밀리로 발매된 드퀘4는
그래픽면에서 슈패로 발매된 파판4보다 많이 떨어졌기 때문에 파판을 선호하는 게이머가
더 많아졌지 싶다..
드퀘가 일본 롤플레잉 게임의 시초라는 명성을 얻으며 완성도 높은 시스템과 스토리를 앞세
워 3탄까지 높은 판매량을 기록하며 일본 롤플레잉 게임의 지존으로 자리매김했지만
드퀘의 아류작으로 시작해 시리즈가 거듭될수록 파판만의 특성을 만들어가며 전투시 빠른
템포와 화려한 그래픽으로 드퀘와는 차별화를 내세우며 발전을 해온 파판은 3탄에 와서는
모든 면에서 드퀘3와 비슷한 완성도를 보이며 드퀘를 위협하는 명실상부한 라이벌의 자리에
까지 오르게 된다..
그 후 후속작으로 발매된 파판4와 드퀘4는 게임의 완성도 면에서는 비슷한 수준이었지만
패밀리의 후속기종으로 발매된 슈패로 나와 그래픽적으로 많은 발전을 이룩한 파판4에
비해 드퀘4는 패밀리로 나오는 바람에 그래픽은 초라할 수밖에 없었다..
이 때부터 드퀘 시리즈는 게임의 완성도는 뛰어나지만 그래픽에는 신경을 덜 쓰는,외관상
화려함과는 거리가 먼 게임이라는 보수적인 이미지가 자리잡게 되고 파판은 게임의 완성도는 물론
이고 그래픽적으로도 선두를 달리는 진보적인 게임이라는 이미지가 생겨나게 됐다..
슈패로 파판 4,5,6까지는 그 때까지 유지해온 완성도도 높고 그래픽도 화려한 게임이라는
이미지에 걸맞은 수준으로 발매가 돼 게임 유저들을 만족시켜줬다..
파판6 발매시 시스템적으로 약간 문제가 있어서(약간 완성도가 떨어지는 마석 시스템과
보스 외의 적은 배니쉬+데스로 단번에 죽일 수 있는 버그에 가까운 기술) 비판을 받기도
했지만 그럼에도 불구하고 게임의 재미적인 측면에서는 상당히 뛰어났다..
볼멘 소리를 하는 유저들도 "이런 점이 눈에 거슬리지만 그래도 엄청 재밌다"란 결론을
대부분 내렸다..
파판이 이렇게 슈패 진영에서 영광의 길을 내달리며 승승장구하고 있을 때 드퀘는 자신의
아류작으로 시작한 파판에 롤플레잉 게임계에서 왕좌를 내주며 한 발 물러서게 돼 고민을 하고 있었다..
야심차게 발매한 드퀘5와 6도 라이벌인 파판 시리즈와 비교되며 유저들로부터 "완성도는
높아서 재미는 있는데 화려함이 부족하다" "플레이는 즐겁지만 파판에 비해서는 아쉬운
점이 좀 있다"는 비판을 받게 된다..
하드웨어 시장이 플스 세대로 넘어가면서 파판은 7을 보란듯이 발매하며 그래픽적으로
당대의 게임들을 압도하며 화려함을 무기로 판매량을 빠른 속도로 늘려가기 시작했다..
파판 시리즈가 삐걱거리기 시작한 건 7때부터가 아니었나 싶다..물론 마테리아 시스템이
완성도가 조금 떨어졌지만 재미적인 측면에서는 상당히 높은 점수를 줄 수 있어서
(개인적으로는 파판 3,4,5,6를 98점 이상 점수를 준다면 파판7은 93점 정도 주겠다)
전체적인 완성도는 상당히 높았지만 불만을 표시하는 유저들이 이전 시리즈때보다는
확실히 더 늘어났다..
"뽀빠이들이 설친다" "마테리아 시스템이 완성도가 떨어진다" "스토리가 지나치게 난해하다"
이런 불만을 나타내는 유저들의 수도 꽤 되었던 걸로 기억한다..
그래도 판매량은 더블 밀리언인지 드리플 밀리언인지 정확하게 기억은 안나도 상당히
높은 판매고를 기록하게 되고 일본에서 뿐만 아니라 북미,유럽에서도 성공적인 판매고를
올려서 파판은 명실상부하게 세계적인 게임 브랜드로 자리잡게 된다..
한편,드퀘는 일본에서만 인기가 높은 자국 롤플레잉 게임계의 선두주자로서만 입지가 굳어
졌고 자국에서조차 파판에게 약간 밀리는 양상을 보이면서 어떻게 하면 롤플레잉 게임계에
서 왕좌를 되찾을 수 있을까 고심 중이었다..
그래서 드퀘6 발매 후 드퀘 7은 개발기간이 전편들에 비해 상당히 길었던 것으로 기억된다..
파판과 드퀘가 6탄까지는 비슷한 시기에 경쟁하듯 발매가 됐는데 7탄의 경우는 파판7이 발
매되고 나서도 개발소식만 들려올 뿐 발매일은 계속 미정인 상태로 있었다..
7탄의 성공에 힘입어 8탄을 개발 중이었던 파판은 7탄까지의 성공에 도취해 너무 안이했던 탓일까..
매 시리즈를 발매할 때마다 드퀘와는 달리 시스템적으로 많은 변화를 주면서 새로운 게임으로 새로운 재미
를 선사하는 진보적인 파판의 이미지에 걸맞게 8탄은 너무 혁신적인 시스템을 도입하게
된다..
개인적으로 시스템적으로 실험작이라고 생각되는 파판8은 롤플레잉의 기본적인 재미인
레벨업을 통해 캐릭터가 강해지는 성장이라는 요소를 배제해 캐릭터가 레벨업을 하면
적들도 따라서 더 강해지는 시스템을 도입해 일반 롤플레잉 게임에서 주는 가장 매력적인
재미를 빼버리는 뼈아픈 실수를 저지르게 된다..
그 외에도 스토리상으로도 처음에는 그럴듯하게 주인공인 스퀄의 라이벌로 등장한 캐릭터
(이름이 기억안남)가 중반부에 접어들면 단순한 마녀의 하수인으로 전락하고,나중에 알고보니
주인공과 동료캐릭터들이 어릴 때 같은 고아원에서 자란 관계였다는,쇼킹하지만 별 재미는
못주는,쇼킹할 뿐인 스토리상 반전,그리고 동영상은 화려함 그 자체지만 플레이시의 캐릭터
폴리곤은 저해상도라는 데서 오는 위화감 등 흠잡을 데가 너무나 많았다..
파판8은 높은 판매량을 기록했지만 수많은 악평과 함께 파판8으로 인해 많은 기존 시리즈의 팬들이 등을 돌리는
사태가 발생해 스퀘어는 일생일대의 위기를 맞게 된다..
이런 사태를 잠자코 보고 있던 에닉스는 파판8의,판매량은 높았지만 실패에 가까운 행보를 보고 지금이 기회다 싶었는지 드퀘7을 전 시리즈들과 시스템적으로 큰 변화 없이 발매하게
파판은 9탄을 제작할 때는 "과거로의 회귀"를 내세우며 8탄 때의 실패를 타산지석으로 삼아
다시 전투시 플레이 가능한 캐릭터 수를 4명으로 늘리고 시스템도 과거에 찬사를 받았던,
8탄 때와는 달리 성공적으로 검증된 시스템을 사용해 이미지 회복을 노렸지만 결과는
흐지부지했다..
파판의 경우는 6탄부터 7탄까지는 시스템적으로도 변화를 많이 꾀해 진보적인 롤플레잉이라
는 게임 이미지에 걸맞게 게임을 제작해 성공가도를 달렸으나 8탄 때 검증도 되지 않은
시스템들을 도입해 많은 비판을 받고,9탄 때는 다시 옛날 시스템으로 돌아갔으나 파판이라는
게임이 가지는 혁신적인 이미지와는 어울리지 않아 판매량은 높았지만 7탄까지처럼 게임을
극찬하는 평가는 많지 않았다..
그래서 스퀘어는 10탄부터는 다시 시스템에 변화를 많이 주면서 혁신적인 이미지에 걸맞은
게임을 만들면서도,8탄 때처럼 실험적인 시스템은 도입하지 않아 10탄 때부터 상승기류를
타기 시작해 현재 12탄 발매에 이어 플스3로 13탄을 발매할 예정에 이르게 된다..
드퀘도 스퀘어와 에닉스가 합병하면서 그래픽적으로도 신경을 많이 써서 플스2로 발매된
8탄은 시스템의 높은 완성도에 그래픽적인 화려함까지 더해져 대작이라는 이름에 걸맞은 게임이란
평가를 받으며 성공적인 판매량을 기록하게 된다..
하지만 시스템적으로는 핵심적인 건 건드리지 않고 여전히 소소한 변화만을 줘서 보수적인
게임이라는 이미지는 변하지 않았다..
아마 그래서 드퀘9의 경우는 가정용 게임기와 비교하면 그래픽 성능이 많이 떨어지는
닌텐도ds로 발매가 가능하지 않나 생각된다..
화려함과는 거리가 있는 이미지이기 때문에 화려함이 덜해도 게임 자체의 완성도만 높다면
평가와 판매량,두 마리의 토끼를 잡을 수 있다는 판단에서 이런 결정이 내려졌을 거라고
생각한다..
파판13의 경우는 화려함을 배제할 수 없는 이미지로 굳어졌기 때문에 최신 기종인 플스3와
엑박360으로 발매가 확정됐을 것이다..
파판12도 "전투가 재미없다" "스토리가 엉성하다"는 등의 비판도 많았지만 좋은 평가를
내리는 유저들도 많았고 판매량도 상당히 높았기 때문에 성공작이라는 데는 의심의 여지가
없어보인다..
다만 아쉬운 건 "아쉐의 발프레아에 대한 갑작스런 사랑의 표현(개연성 제로)"같이 스토리적
으로 부자연스러운 부분은 조금만 신경쓰면 해결될 수 있는 문제인데 손봐지지 않고 그대로
발매가 되었다는 점이다..
그리고 전투도 차라리 드퀘4의 인공지능 같이 리더는 갬빗을 켤 수 없고 나머지 두 캐릭터만
갬빗을 켤 수 있도록 했으면 전투가 지루하다는 비평을 피할 수 있었을 거라는 생각이 듣다..
앞으로 나올 파판13과 드퀘 9은 예전의 명성에 손색이 없는 완성도 높은 작품으로 발매되길
기대한다..
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